体育の記事 (1/4)

体育座り

集団行動の大切さ

児童生徒が集団としての行動を秩序正しく、かつ安全で効率的に行うことは学校教育活動を効果的に進めるだけではな く、社会の一員として能率的に行動するとともに、周囲の状況を見極め、安全に行動することが可能となるよう、行動様式を 身につけることは非常に大切である。日常生活においても、身体の安全を脅かすような不測の事態に対面したときに、的確 かつ安全に行動することが可能となる。

体育・保健体育の授業においては、集合、整列、交替など約束を守って迅速に行動することは、学習効率を高めるばかり でなく安全指導にも役立つため、授業やゲームの始まり、終わりのあいさつ等の指導とともに場面に応じて集団行動の指導 を行っていくことが望ましい。

集団の約束や決まりの遵守 集団の一員としての自覚を持ち、所属感を味あわせるとともに、規範意識を高めることが大切である。

協力と自己の責任 他を思いやり、助け合う気持ちの大切さを醸成するとともに、自己責任感を育成し、その責任を果たすことが大切である。

機敏かつ的確な行動 秩序正しく、効果的かつ能率的に行動するため、また、周囲の状況等に応じて的確に行動を起こすために、迅速に行動できる ようにすることが大切である。

安全に留意した行動 いかなる場面においても、現状や周囲の状況等を的確に見極め、安全に行動できるようにすることが大切である。

リーダーの指示 目標を効果的かつ能率的に達成するために、リーダーの指示に従って行動できることが大切である。そのためにも、指示を聞 く姿勢を整えることが必要である。また、自身がリーダーとなったときに、的確な指示によって目標を達成できるようにすることが 大切である。

集団行動の手引き(愛知県教育委員会)


小学校における体育座りの研究

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2017/05/22 (月) [体育]

おにあそび

ゲームについて~鬼遊び (PDF:1350KB) PDF

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どきどき!鬼遊び │
鬼遊びはたくさんの種類がある。その中からいろいろと試し、子どもたちが喜ぶものを見つけてほしい。

Ⅰ.増やし鬼バージョン
①鬼(赤帽子)と逃げる人(白帽子)に分かれる。
鬼につかまった人も鬼となって(帽子を赤にする)つかまえ役となる。
全員つかまったら終わりとなる。

②~宇宙人鬼ごっこ~
 「頭星人」「おなか星人」「おしり星人」の3つの宇宙人に分かれる。
合図で他の星人にタッチしに行く。
タッチされたらタッチした人の仲間となる。
最後にどの星人が多いかを競う。    (資料参照)

③~グループジャンケン鬼~
  グループでジャンケンをし、勝ったら負けたグループを追いかけタッチし、仲 間にしていく。
ジャンケンは体ジャンケンとし、グループで何を出すか考えさせる。
どちらかのグループが全滅するまで続ける。  (資料参照)

④~手つなぎ鬼~
  鬼を決める。
鬼につかまった人は鬼と手をつなぐ。
鬼は4人になったら2人ずつ分かれる。

③~男女手つなぎ鬼~
  男子1人、女子1人が鬼になる。
男子は女子、女子は男子をつかまえる。
つかまえたら男女のペアになり、他の子をつかまえる。
男男女の3人になったら女子をつかまえに行き、つかまえたら男女のペアに分 かれる。
男女女の3人になったら男子をつかまえいに行き、つかまえたら男女のペアに 分かれる。 (資料参照)

⑥~線鬼~
鬼も逃げる人も、体育館(あるいは外に線を引いて)にある線の上しか動けな いことにする。
鬼しか通れない場所(コーンなどで表示)を設けたりする。
つかまった人も鬼となり増えていく。
つかまったら鬼を交代するやり方もある。

Ⅱ.ドラキュラバージョン
①安全地帯にいる人間(帽子白)が反対側の安全地帯まで逃げるゲームである。
途中にはドラキュラがいる。
ドラキュラ(鬼)にタッチされた人は、帽子を赤にしてドラキュラとなる。
どんどんドラキュラが増えていく中を、誰が逃げ切れるかを競う。

│ │
安 ○│───────────── │ 安
全 ○│       ● │ 全
地 ○│       ● │ 地
帯 ○│───────────── │ 帯
白│ 赤 │

②ドラキュラになった人は手をつなぐ。
ドラキュラが4人になったら2人ずつ分かれる。

③腰にハチマキをつける。
タッチの代わりにハチマキをとられたらドラキュラとなる。
タグラグビーの導入ともなる。

Ⅲ.氷鬼バージョン
 ①鬼と逃げる人に分かれる。
鬼にタッチされた人は、その場で両足両足を広げて氷る。
仲間に股の下をくぐってもらった復活できる。
鬼が少ないとなかなか増えないので1クラス(約35名)で5~6人とする。

②その他にも復活のさせ方をいろいろと工夫できる。
┌──────────────────────────┐
│・ハイタッチバージョン(両手でハイタッチしたら復活)│
│・馬跳びバージョン(馬跳びをしてもらったら復活) │
│・ジャンケンバージョン(ジャンケンで勝ったら復活) │
│・一週回りバージョン(氷の周りを1回回ったら復活) │
│・肩たたきバージョン(肩を5回たたいたら復活) │
│・電子レンジバージョン(資料参照) │
│・レスキューバージョン(資料参照) │
└──────────────────────────┘

Ⅳ.しっぽとりバージョン
①1対1バージョン
  全員がしっぽをつける。
  誰のでもよいからしっぽを取りに行く。
しっぽをとられた人はその場に座る。

②チーム対チームバージョン
  全員がしっぽをつけ2チームに分かれる。
合図で相手チームの子のしっぽを取りに行く。
自分が取られてもゲームに参加してよいことにする。
どちらのチームがたくさんしっぽを取ったかを競う。

③グループ対グループバージョン(資料参照)

8の字跳びの10の基本技術

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1 8の字跳びの10の基本技術

声をそろえる(低く地面を這うような声はNG。高く張りのある声で。)
列を詰める(くっつくぐらい。というよりくっつく。)
真っ直ぐ並ぶ(②と関連。縄にスムーズに入れる。特に列の後ろの方に影響。)
入り口から出口まで一直線に抜ける(意外とできない。コーンを置く練習法が有効。)
縄の真ん中まで移動してからとぶ(苦手な子は大抵手前でとんでいる。)
片足ジャンプ(できない子には無理させない。素早く抜けられる。)
とんだ後は列を詰めるまでダッシュ
手は胸に(小さくなって縄に当たりにくくなる&ジャンプしやすくなる効果あり。)
列の先頭と最後には得意な子
回し手を育てる(重要。以前アップした1月の記事を参照。)
基本は全て「周りの人を楽にさせるために」という技術

勘違いしやすいのは、「いつもひっかかる子ども」に目がいってしまうこと。
実はその前の人達や、回し手に原因があることが多い。
例をあげると、
前の方が②「列を詰める」ができていないせいで
後ろの人が⑤「縄の真ん中まで移動」をやる余裕がない''
という事態。
高速の渋滞と一緒で、後ろの人ほど、前がさぼった分のしわ寄せがくる仕組みである。
縄に入れない子、苦手な子をどうするか

前後を得意な子ではさむ(おすすめ。後ろの人が軽く背中を押してあげる。)
苦手な子達を後ろの方でまとめ、回し手が途中からテンポを遅く回してあげる。
などなど色々ある。
目的は「よりよい学級作り」なので、苦手な子をどう指導するかは最重要課題。
一番苦しくて、一番楽しいところでもある。

…………………………

2 長なわ8の字連続跳び~クラス全員成功へ

まずは、教師が回してあげましょう

長なわは、休み時間にたくさんの人数で遊ぶのに、ちょうどよいです。心をひとつにして協力することができますし、体力の増進にも役立ちます。運動場の狭いスペースさえあればできます。私は4月中には必ずクラス全員が連続(空回りなし)で8の字跳びができることを目指します。
と、言っても40人に近い学級の場合、いきなり全員参加で1本のなわを跳ぶのはちょっと無理があるかもしれません。待ち時間が長くなってだらけます。練習をさせる場合は上手にグルーピングしましょう。
さて、上手に跳ばすには、まず教師がなわを回してあげるのがいいでしょう。2年生以上なら、是非「8の字連続(空回りなし)跳び」を目指してください。メンバーにもよりますが、2年生で200回、3年生で500回ぐらいはいきます。

リズムの悪い子がいますので、「タタタ、トン、タタタ、トン、タタタ、トン、タタタ、トン、・・・」等と、擬音でリズムを言ってあげてください。
前の人が跳んだ瞬間に走り出します。つまり、前の人のトンで走りはじめ、タタタで真ん中に行って、トンで自分が跳びます。上手になってきたら、「タタタ、トン、タタタ、トン、タタタ、トン、タタタ、トン、・・・」と言っていたのを「跳んだら走る、跳んだら走る・・・・・」に変えてみてもいいでしょう。
なわの一番低い所まで走りこんで跳ぶようにアドバイスしましょう。時には、なわが止まった状態で、どこが一番高く、どこが一番低いかを子供たちに確認させるのもいいでしょう。水線や白線で飛ぶ位置(真ん中)をマーキングするのもよいと思います。
「引っかかったらすぐに、回す人を交代する」という子供たちなりのルールがありますが、これではなわを回すリズムがいちいち変わるし、交代のための時間がもったいないし、誰のせいで引っかかったのかでもめる確率が高くなります。そこで、「3回目に引っかかったらアウト」というルールに変更させます。そうすると、いつも引っかかる人が同じで結果として同じ人が回しているという事態が避けられます。
苦手な子供が続くと、リズムが狂って失敗します。苦手な子供の間に上手な子供を入れます。上手な子供には、“苦手な人のために狂ったリズムで跳ぶ”というレベルの高い業をやってのけているのだという自負心をもたせられるようにアドバイスしましょう。跳べた時には「さすが、○○ちゃん!すごい!カバーの天才!」と、誉めてあげましょう。
人数が多くても少なくてもやりにくいです。低学年は体力を考えると200回を超えたらしんどくなってしまう子供が出てきます。15人ぐらいがちょうどかもしれません。
クラス全員で跳びたいのは分かりますが、あまり人数が多いと集中力が続きません。クラスを2つか3つに分けて、ネクストプレイヤーズサークル(順番待ちの人たち)を作るのも手です。失敗したら、その人たちと交代。
全員が数を数えるようにしましょう。数百回飛んでいる時には、きりのいい記録の前10回前ぐらいから数えるのもいいでしょう。391,392,393,394,395,396,397,398,399,400!
記録挑戦時には教師が上手に回してあげることも必要になってきます。ひとりひとりの子供の癖を見抜き、【手元で10cm前後左右上下に縄を操る技術】 【個々のリズムに合わせ0.1秒単位で早く回したり遅く回したりして調節する技術】を身につけてください。
必ず引っかかって終わることになるので、「誰かが引っかからないと一生長なわをしていることになります。」「記録達成時には、引っかかったことを残念がるよりも、みんなで達成できたことを喜ぼうね」と、言っておきましょう。
1年生や2年生は走行距離が短い方が入りやすく、抜けやすいです。縄を回す人の間を狭くすると、走行距離が短くなります。縄がUの字に近くなるので、回すひとの近くの縄が高くなっていることがなく、楽に跳べます。短縄を跳ぶ場合の2倍程度の間隔で跳ばせるといいでしょう。

大縄 10の基本技術

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1 大縄 10の基本技術

(本稿で述べる「大縄」とは、跳んでは抜ける8の字跳びではなく、十数人が一斉に縄の中で跳び続けるものを指す。)
大縄の基本技術を次のように考える。
①声をそろえる

低く地面を這うような声はNG。高く張りのある声で。
②列の幅をそろえる

小さく前ならえの幅。
③真っ直ぐ並ぶ

前の人の頭以外は見えない状態を保持。回し手を見たがるので注意。
④一定のリズムでとぶ

1秒で1回。後半疲れるとはやくなりがちなので注意。
⑤省エネジャンプ

高くとびすぎない。1回旋1跳躍が基本。慣れてからでよい。
⑥跳びながら列を整える

詰まったら背中をたたき、広がったら肩をたたいて知らせる。
⑦列の端には体力のある子

端にいくほど高くとぶ必要があるため。
⑧列の真ん中にリーダー

最初に手を挙げて列を整え、左右を見て指示を出す。
⑨回し手を育てる

重要。「無理矢理でもとばせる」意識で回す。
⑩全員でとぶ

最重要。とんでいない人も役割を持つ。
回し方は「かまぼこの板」

上にある時はきれいな円を描き、足の下を通す瞬間は水平にすばやく抜くイメージ。
縄が下におりて地面につく前あたりで、回し手両方が縄をひっぱると、縄が張力で自然に上がる。
「びゅんびゅんごま」と一緒の原理である。(ちなみにかつての同僚から教わった)。
縄が上にある間も、互いに軽くひっぱりあって、きれいな円を保てる。
縄がびよんびよんと揺れていたら、バランスが悪い証拠。
一番大切なこと

技術的には色々あるが、一番大切なのは⑩「全員でとぶ」ことである。
全員とは、回し手、中でとぶ人、それ以外の人全て。
中でとんでいない人にも必ず役割をふる。「声出し係」「計数係」「位置調節係」など。
「見学」はありえない。
必ず一緒に参加する。
文字通り「クラス全員」で。
そうすることで、列が整ってとびやすくなるだけでなく、一気にひきしまり、中でとぶ人の集中力も増す。
以上、まだまだあるが、たくさん練習する中で発見することが多いと思う。
学級経営に生かすという視点から、とにかく子どもとたくさんふれあって、悩んで、解決していくことが何より大切だろう。

とび箱運動 動画

フラフープケンケンパ

フラフープケンケンパ
フラフープを使って「ケンケンパ」をして遊びます。
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フラフープケンケンパの遊び方
フラフープケンケンパ

フラフープの輪の中に足が入るように、ジャンプをして進みます。

輪が一つの時は「ケン」で片足。

輪が二つある時は「パ」で両足で入ります。

運動会の「障害物競争」
幼稚園や保育園の「サーキット遊び」の一つとしても遊べます。

幼児用の小さいフラフープも販売しています。
幼児が遊ぶ場合は小さい輪を使った方が飛びやすいです。

フラフープ回し競争

フラフープ回し競争
フラフープを長く回せた子が優勝。
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フラフープ回し競争
フラフープ回し競争

腰でフラフープを回します。

フラフープを落とさずに長く回し続ける事が出来るかを競う遊びです。

ストップウォッチで時間を計りながらこの競争をした所。

一時間近く回す小学生が何人も出てしまい、途中で競争を止めたことがあります(その時点で回していた子は全員優勝)。

フラフープを回すのが上手い子はいつまでも回し続けることが出来ます。

フラフープを手や首で回す

フラフープを手や首で回す
フラフープは腰以外にも手や首を使って回す事が出来ます。
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フラフープを手や首で回す
フラフープを手で回す

手で回すのは簡単に出来ます。

途中で空中に投げてキャッチしても楽しいです。

フラフープを首で回す

フラフープを首で回すことも出来ます。

首を痛めないように注意して下さい。

腰で回すのが上手くなってくると、胸の位置で回したり、お尻で回したり、膝で回すことも出来ます。

 恐怖の鬼ごっこ ~秘密警察~

 恐怖の鬼ごっこ ~秘密警察~


 ドロケイと似てはいるが、誰が鬼だかわからないスリル満点の鬼ごっこをした。その名前も「秘密警察」

これから「秘密警察」というゲームをします。警察と泥棒に分かれて、警察は泥棒を捕まえます。

 ここまで説明すると「ドロケイだ」という声が聞こえてきた。

ドロケイと似ているね。でもここからが違うのです。ドロケイは警察官が誰か初めからわかっていますね。秘密警察の場合、泥棒は警察官が誰かわからないのです。あなたの隣の人が警察官かも知れないのです。

 ・ひえー!

 子どもたちは聞いたことのないルールに恐れおののく。

子だけ立って、お互いに名前を確認しなさい。あとの子は泥棒です。警官に触られたらその場に座りなさい。

 「よーいドン」で始めると、最初は誰が警察なのかわからないのでお互いに牽制し合っている。そのうち警察が誰かわかると猛烈に動き始める。メリハリの激しい鬼ごっこになった。鬼は全体の1割くらいがよい。

たくさんのフラフープを回す

たくさんのフラフープを回す
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一度にたくさんのフラフープを回します。


たくさんのフラフープを回す

一度に複数個のフラフープを回します。

何本まで回せるか、お友達と競っても良いです。


ドラキュラ

「ドラキュラ」
概 要:オニが増えていく子増やしオニごっこ

やり方
1.オニを1人決め、体育館の中央に行く。
2.「よーい、ドン」の合図で、人間(オニ以外の子ども)は、ドラキュラ
  の館(体育館の端から端まで)を走り抜ける
3.ドラキュラにさわられたら、ドラキュラになってしまう。
4.全員がドラキュラになってしまったらおしまい。



「スーパードラキュラ」(超過激です)
概 要:ボールを当ててオニを増やしていく子増やし鬼ごっこ

やり方
1.ドラキュラは、ボールを持って体育館の端にいる。
2.「よーい、ドン」の合図で、人間(オニ以外の子ども)は、ドラキュラ
  の館(体育館の端から端まで)を走り抜ける
3.ドラキュラの投げたボールに当たってしまうと、ドラキュラになる
4.当たり外れは、ドッジドールのルールと同じでよいでしょう
5.ボールが飛び交うので、柔らかめのバレーボールがよい

フラフープで電車ごっこ

フラフープで電車ごっこ
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フラフープの輪の中に入って電車ごっこをして遊びます。

フラフープで電車ごっこの遊び方
フラフープ電車ごっこ

フラフープを電車に見立てて、輪の中に入って電車ごっこをして遊びます。

「シュッシュッ、ポッポー」や「ガタンゴトン、ガタンゴトン」と言いながら走ります。

お客さんを乗せてゆっくりと歩きながら進みます。

駅に付いたら輪を下げて、お客さんを乗せたり降ろしたりします。

小さな子どもでも楽しめます。

遊びの発展
フラフープとフラフープを繋いで、長い電車にしても良いです。

親子でフラフープに入って、幼稚園や保育園の親子競技も出来ます。


鬼が逃げる鬼ごっこ

鬼が逃げる鬼ごっこ

鬼ごっこは普通鬼が他の子を追いかける。鬼が逃げる鬼ごっこは、普通と違い、子どもたちが「えー?」と驚く。「先生またやろうよ」とアンコールが起きる。
「先生のまわりに集まりなさい。これから鬼ごっこをします」
子どもたちは別に驚きもしない。鬼が追いかける鬼ごっこを思い浮かべたのであろう。
「鬼が逃げる鬼ごっこです」
すると、子どもたちは一斉にこちらを見た。中には「えー?」という子もいた。そこで「あれっ、先生、何か変なことを言ったかな?」すると口々に「いったよ!鬼が逃げるっていったよ」ともう得意げである。「あっそうかそうか、ごめんごめん」そしてすぐに続ける。
「ではもう一度いいます。鬼が逃げます」
すると、さっきよりも大きな声で「ええーっ!」と叫び声があがった。
「そうなんです。鬼が逃げる鬼ごっこなんです。鬼を捕まえちゃう鬼ごっこなんです」
子どもたちは、鬼が逃げる鬼ごっこってどうするの?やり方を早く聞きたいな、やってみたいな、という顔である。

○○さんが鬼になります。帽子を白にして下さい。この○○さんに触ったら、鬼になれます。鬼になった子は帽子を白にして下さい。この新しく鬼になった子を触っても鬼になれます。鬼になれた子が勝ちです。鬼になれなかったら負けです。

気の早い子はもう鬼を触っている。笛の合図で一斉に鬼を追いかけ始めた。まるでクモの子を散らすようだった。一人が鬼にタッチするとそこから急激に鬼が増える。そこで再び子どもたちを集めて

赤い帽子の子は立ちなさい。今鬼になれなかった子たちが、今度は最初の鬼です。

最初の鬼になった子たちは「やったあ」と喜んだ。そして鬼になれなかった他の子たちは「いいなあ」とうらやましそう。この鬼ごっこは鬼がスターなのである。

この鬼ごっこは確実に運動量を得ることができる。普通の鬼ごっこは、鬼と標的の子の運動量は得られるが、他の子はほとんど動かなくてもすむ。ところが鬼が逃げる鬼ごっこは、鬼になれるまで走り続けなくてはいけない。鬼になったらタッチされないように走らなければならない。このように全員の運動量を確保することができる。

フラフープくぐり

フラフープくぐり
転がるフラフープの輪の中を潜り抜ける遊びです。
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フラフープの輪の中の通り抜け方
フラフープの輪の中を通り抜ける

フラフープを縦にして転がしてもらいます。

転がっているフラフープに、触れないように輪の中を通り抜けます。

自分でフラフープを転がしたり、「バックスピン」をかけて、戻って来たところを潜り抜けても良いです。

遊びの発展
転がっているフラフープを1人で何回潜れるかに挑戦したり。

お友達と一緒に、何人の人が連続で通り抜けられるかを競う「フラフープ連続くぐり」に挑戦してみても楽しいです。


バックスピン

バックスピン
投げたフラフープにバックスピンをかけて手元に戻す遊びです。
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フラフープバックスピンの遊び方
フラフープバックスピン

フラフープを縦にします。

フラフープに回転が付くように意識しながら下投げをします。

飛んだフラフープは何回か弾んだ後に、逆回転をしながら自分の所に戻ってきます。

遊びの発展
戻って来たところを潜って遊んだりも出来ます。


お友達に「フラフープを転がすから取ってね!」と言って、転がしたフラフープを相手が取ろうとしたら、戻ってしまうというイタズラも出来ます。

戻って来たフラフープを飛び越えて遊んでも楽しいです。

フラフープバックスピンの事を「犬の散歩」とも言います。


フラフープ転がし

フラフープを転がしの遊び方
フラフープを転がす
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フラフープを立てて転がします。

二人組みになって転がしたフラフープをキャッチして遊びます。

相手に向かってフラフープを投げて、ワンバウンドやツーバウンドさせてからキャッチする遊び方もあります。

一人でフラフープを転がしながら遠くまで走ったり。

チーム対抗で「フラフープ転がしリレー」をして遊んだりも出来ます。




フラフープ縄跳び

フープ縄跳びの遊び方

フラフープ縄跳び

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フラフープを両手で持ちます。

縄跳びのように回して飛びます。

前回り、後ろ周り、駆け足飛びをして遊びます。

二重飛びもできるかな。



紅白帽でお手軽!「生き残りしっぽ取りゲーム」

紅白帽でお手軽!「生き残りしっぽ取りゲーム」

しっぽ取りゲームをしたいけど”しっぽを作るのが面倒”だと思ったことはありませんか?しっぽを紅白帽にすれば手軽にできるのです。1・2年生の子ども達が喜ぶこと間違いなしの鬼遊び。

まず、初めに、オニを決める。

オニを指名(数名)する。

オニの子に、

指示1:
紅白帽をかぶりなさい。
残りの子に、

指示2:
紅白帽をズボンの後ろに入れてしっぽを作りなさい。
しっぽを取り易くするために、紅白帽をズボンに深く入れないように言う。

説明1:
オニはしっぽを取ります。しっぽを取られた人は紅白帽をかぶり、オニになります。最後までオニにしっぽを取られなかった人の勝ち!

オニが10数えてからゲーム開始。

オニの子はしっぽを取ろうと意気盛ん。(オニがだんだん増えていく!)

オニじゃない子は取られまいと必死!

体育館は熱気に包まれる。

2分後、笛を吹く。

指示3:
しっぽを取られなかった人は立って下さい。おめでとう。勝ちです。
勝った子はとてもうれしそうであった。


紅白帽はしっぽとして使う事ができる。その上、しっぽを取られたらかぶるので一目でオニが誰だかわかるのも良い。
また、笛がなるまで全員が走る続けることになるので運動量も豊富である。
まさに、一石三鳥である。紅白帽を使って、簡単・便利の「生き残りしっぽ取りゲーム」!ぜひ、お試しあれ。

しっぽとりおに

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「シッポ取り合戦」ねらいは敏捷性とチームワークUP!

はじめに

全国体力調査の結果(小学校)を受けて、単なる体力づくりの強化だけでは、もったいないと思いました。
第一に、女子の運動離れが著しいのですから、「楽しく感じる集団遊び」を取り入れる必要性を感じます。
第二に、まとまりにくいクラスでは、なおさら、昼休みにも、せめて週1回は、「遊びを組織」してあげる必要があります。
それが、「呼び水」になるはずです。

子どもたちの運動離れに歯止めをかけるには、体を動かして遊ぶことが「楽しい」、群れて遊ぶことを「もっとしたい」と、「喜びを感じる」ようにすることが欠かせません。
例えば、「だるまさんがころんだ」や「おにごっこ」は体育の準備運動代わりに楽しく、お手軽にできます。
不思議な魅力のある「シッポ取り合戦」

今回は、学級集団が荒れたクラスの担任代理に入った時(必死です)に、たいてい取り入れた「集団遊び」を紹介します。
どの学年のギクシャクしていたクラスでも、気に入ってくれた遊びです。(不思議です)
体育の時間にしました。
プラス体育館が空いていたら、予約してキープします。

名前は「シッポ取り合戦」です。

準備物はちょっとだけ

タフロープ(1mに切る。両端はばらけないように、それぞれの端に結び目をつくる。ちょうど中間点も目印にするため、結び目をつくる。これで、左端、真ん中、右端の3か所に結び目ができる。子どもたちにさせてもよい)が、人数分とプラスアルファあればOKです。(可能なら、タフロープの色が複数あると、赤白帽はいらない)
これが、シッポです。
あとは長縄を1~2本。(捕虜の入る場所に使う)(バスケ用の丸い円を利用してもよい)
笛(先生が吹くためです)

ルールは単純

体操服のズボンの後ろに、シッポを入れて、50cmだけ見えるようにします。
そのため真ん中に結び目をつくったのです。
結び目は、ズボンの外に見えるぐらいが、ちょうどいいでしょう。
あまり、ズボンの中に突っ込みすぎると、ズボンも一緒に下がると恥ずかしいよ!と教えておけば、どの子もズルはしません。

チームの分け方

2チームに分けます。

生活班6つを2チームに分けます。
合戦の様子を見て5~10分で笛を吹き、班の組み合わせを替えていけば文句は出ません。
例えば、1回戦は1・2・3班対4・5・6班です。(赤白帽で見分けました)
最初は両サイドの壁ぎわに分かれます。壁ぎわが陣地になります。
壁にさわっている人は、シッポを取られません。(陣地ですから)

ルールの再確認

相手のシッポを、相手の体にさわらないで、抜き取ったら、自分たちの捕虜にできます。相手の体にさわって取ったのは無効です。(もめたら、じゃんけんです=先生が審判)
捕虜になった人は、両チームの中間に長縄で円を作っておいた所に入ります。
体育館でするなら、バスケ用の丸い円を捕虜が入る場所に利用しました。
そして、シッポを手に持って、味方の助けを呼びます。
味方にタッチしてもらったら、自分の陣地へ堂々と帰ってから、シッポをつけます。
そして、また相手のシッポを取りに行きます。
捕虜は、自分の陣地に戻るまで、相手のシッポを取れません。
捕虜は、自分の陣地に戻るまで、自分のシッポを手に持ちます。
せっかくの捕虜を逃がさないためには、捕虜を守らなければなりません。
タッチしに来る相手チームの子のシッポを取ればどんどん捕虜が増えます。
お互いにシッポを取るのが同時なら、2人とも相手チームの捕虜になります。
どちらかのチームが全員捕虜になるまでは、わざと、しません。
様子を見て5~10分で笛を吹き、捕虜の多いほうのチームの勝ちです。

2回戦・3回戦の進め方

すぐにチームの組み合わせを替えて、2回戦です。
すばやく指示します。(捕虜になっている時間を少なくしてあげます)
間を開けません。(気持ちが、次の試合に向きます)
黒板に何班はどっちかを書くのもいいです。
例えば、1・3・5班対2・4・6班です。
こうして、3回戦、4回戦‥というふうに、何度も対戦します。(組み合わせを替えて)
勝った負けたを言ってる暇を与えません。(勝ち負けは二の次という空気が生まれます)
すると、取ったり、取られたり、助けてあげたり、助けてもらったり、という動きそのものが楽しくなります。
このゲームのねらい

ねらいは、どの子も楽しく「敏捷性」を養うことです。
シッポを取られても、味方に助けてもらえます。
ですから、どの子も攻めやすいので、運動嫌いの子でも気楽に参加できます。
それでも、陣地の壁にひっついている子どももいます。
対策として、先生が壁にさわったら、壁から離れなければならないことにしました。
おまけの「10秒ルール」と言います。(10数える間、離れましょう、という意味です)
トラブルは、ルールづくりの第1歩

トラブルが起こったら、全員を集めて、独自のルールを作ったらいいのです。
そして、何週間かやって、飽きてきたかなと感じたら、チーム数を2倍にします。
4チーム対戦でやるのです。(3チーム対戦もしました)
最初は、きょうだいチームを決めて、味方同士ということにしてもいいでしょう。
4チーム対戦は、あっという間に勝敗が決まります。
出席番号を黒板に書いて、チームをどんどん替えて対戦回数を増やします。
子どもたちは、へとへとになります。
そして、体力は徐々にアップしていくのです。
おわりに

このルールは、たたき台です。
クラスに応じて、お好きなように替えて、楽しんでください。
先生は、盛り上げ役・トラブル監視人・審判(チーム分け・時計)に徹します。
子どもたちは、汗びっしょりになります。
着替えは必需品です。
ケガをしたら保健室です。
でも、子どもたちは「また、しよう」と言います。
シンプルな遊びなのですが・・・。

ゴムダン


ゴムダン

ゴムの高さや跳び方を変えることで難易度を変えながらクリアーしていく楽しみを味わえるあそび
1ゴムを持つ人、跳ぶ人を決め、ゴムはたるまないように持たせる

2「 足くび」の高さなど低い位置から「両足とび」でゴムに引っかからないように跳び越える