体育の記事 (1/4)

大鵬の孫

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納谷「力士になれた感じ」 大鵬の孫が新弟子検査

大相撲初場所の新弟子検査を受ける、元横綱大鵬の孫の納谷幸之介(10日、東京・両国国技館)

 大相撲で史上2位の優勝32度を記録した元横綱大鵬(故人)の孫、埼玉栄高3年の納谷幸之介(17)=東京都出身、大嶽部屋=が10日、東京・両国国技館で初場所(14日初日・国技館)の新弟子検査を受け、188センチ、166キロの堂々たる体で体格検査を通過した。

 納谷は高校相撲で活躍し、昨年の国体少年で個人、団体の2冠を達成。受検者9人の中で身長、体重ともに最も大きく「力士になれた感じがした。前に出る自分の押し相撲を取り、しっかりと幕内で活躍できる力士になりたい」と力強く抱負を述べた。

 内臓検査の結果に問題がなければ初場所初日に合格が発表され、3日目(16日)の前相撲でデビューする。大勢の報道陣に囲まれ「注目してくださるのはありがたい。その注目に見合った実力をつけたい」と若々しい笑みを浮かべた。

マラソン雑学

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福岡国際マラソン

 陸上男子5000メートル日本記録保持者の大迫傑(26=ナイキ・オレゴンプロジェクト)が国内初マラソンで、日本歴代5位の2時間7分19秒のタイムで3位に入った。


 川内優輝(30=埼玉県庁)は2時間10分53秒で9位、神野大地(24=コニカミノルタ)は2時間12分50秒で13位だった。

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◆ゴール モーエンが独走トップでゴールし初優勝。タイムは2時間5分48秒。大迫は3位。タイムは2時間7分19秒

(1)ソンドレノールスタッッド・モーエン(26=ノルウェー) 2時間5分48秒
(2)スティーブン・キプロティク(28=ウガンダ) 2時間7分10秒
(3)大迫傑(26=ナイキ・オレゴンプロジェクト) 2時間7分19秒
(4)ビダン・カロキ(27=DeNA、ケニア) 2時間8分44秒
(5)アマヌエル・メセル(26=エリトリア) 2時間9分22秒
(6)上門大祐(23=大塚製薬) 2時間9分27秒
(7)竹ノ内佳樹(25=NTT西日本) 2時間10分1秒
(8)ギザエ・マイケル(スズキ浜松AC) 2時間10分46秒
(9)川内優輝(30=埼玉県庁) 2時間10分53秒
(10)深津卓也(30=旭化成) 2時間12分4秒

福岡国際マラソンコース図


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マラソンが42.195kmになるまで

陸連ルールブック
陸上競技の法典「陸上競技審判ハンドブック」(上)2,000円と「陸上競技ルールブック」2,400円。いずれも財団法人日本陸上競技連盟編著、あい出版発行 マラソンの名前の起源は、ギリシアにおけるマラトンの戦いにあると伝えられています。紀元前490年、マラトンに上陸したペルシャ軍をアテナイ軍が破り、勝報をフェイディピデスという兵士(一説にプロの飛脚)が伝令となってアテナイに伝えました。彼は城門に至って「我が軍勝てり!」と叫んで事切れたとか。その距離は約40kmだったとのことです。

この故事にちなみ 1986年にアテネで第1回のオリンピックが開催されるにあたり、その目玉レースとして長距離走を実施しました。その長距離走をクーベルタン(一説にフランスの言語学者で歴史家のミシェル・ブレアルの提唱)は「マラソン競走」と名付けました。

では、オリンピックでのマラソンの距離は何kmなのか? 第1回アテネ大会(1894年)での距離は、36.909km、その後再計測され36.75kmでした。優勝タイムは2時間58分50秒だったので、もしフルマラソンならあと23~24分はかかっているはず。サブスリーにも遠い記録でした。

この後、第7回アントワープ大会(1920年)まで、マラソンの距離は、40km前後と一定していませんでした。その中で第4回ロンドン大会が42.195kmでした。本来、42kmで設定していたものが、王女アレキサンドラの「スタートを城の窓から見たい、ゴールは競技場の我がロイヤルボックスの前に」との注文に距離が延び、42.195kmになったといいます。のち、第8回パリ大会からマラソンの距離を固定しようということになったとき、ロンドン大会での42.195kmが採用されました。もし、王女がマラソンに興味を持っていなければ、マラソンは40kmになっていたかもしれません。

アテネでのマラソンは欧米諸国の陸上ファンに大きな影響を与えました。各地で40kmほどのレースが行われるようになります。その一つが今に続くボストンマラソンであり、その第1回大会は1897年のことです。

マラソンはドラマティック・ディスタンス

さて、ロンドン大会で最初にゴールしたピエトリ(イタリア)の記録は、2時間54分46秒。最初のフルマラソンサブスリーランナーがフルマラソン金メダリスト、と言いたいところですが悲劇が待っていました。彼はゴール直前ふらふらになり、係員が手を貸したのです。このために失格となり、ジョン・ヘイズ(米国)が繰り上げ優勝となりました。タイムは2時間55分19秒。最初にアテネまで走り絶命したフェイディピデスにせよ、ピエトリにせよ、おそらく脱水症状か熱中症で倒れたのだと思いますが、マラソンのドラマ性はこの競技の因縁と無関係ではないでしょう。そしてこの42.195kmという距離も。
マラソンコース42.195kmの測り方

東京マラソンコース計測中
東京マラソンコースを計測しているスタッフの方々。広い道路だとワイヤーだけではさらに計測は困難を増す。トランシットなどの測量機器なども使用する しかし、しかしです。マラソンは本当に42.195kmなのかというと、本当のところはわかりません。それはなぜか、陸上競技連盟によるルールブックを覗いてみましょう。

日本陸上競技競技連盟は、組織の運営、競技にかかわる多くのルールや手順を2冊の本にまとめて出版しています。陸上競技に関わるものにとっては、憲法であり法律です。町の小さな大会でも、陸上競技協会が主催や主管する大会ならば、開会式で「本大会は平成○○年日本陸上競技連盟競技規則に則り」と宣言します。法律と違うのは、ゴルフと同じで、ローカルルールがあればローカルルールが優先されることでしょうか。

さて、このルールに従うと、マラソンコースはどのように計測されているのでしょうか? マラソンについては、他の道路を使用する長距離走や競歩のコース計測に含まれ、「長距離競走路ならびに競歩路公認に関する細則」という規則に規定されています。

これによると「コースは道路の端から30cm中に入った部分を測る」ということになっています。S字に屈曲している部分は、屈曲部の内側から30cm中に入った部分の頂点を結ぶ最短ライン、ということになります。道ばたに側溝などのある場合は側溝の縁から30cm入ったポイントです。したがってコーナーなどは30cmより内側を走ればそれだけ実走行距離は短くなるし、外側を走れば長くなります。しかし、これはランナーが勝手にコースを選んでいるだけで、コースとしての長さが変わるわけではありません。

計測方法は、「陸上競技審判ハンドブック」に説明されています。それによると、ワイヤーロープを用いるか自転車にカウンター計を取り付けて計測する、ことになっています。現在の日本ではワイヤーロープが主流のよう。直径5mm、50mの鋼鉄製のワイヤーをメジャーとし、尺取り虫のごとく測ります。42.195kmとなると844回、1回5分でも70時間かかるという恐ろしい作業です。この作業に必要な人手は、ワイヤーロープの場合、約30人と車両3台が必要だとのことで大変な作業なのです。しかも、スタッフは頭数さえ揃えればいいというものではありません。計測は検定員、区域技術役員が行います。車が頻繁に通る道路を斜めに横断ということがいくらでもあるので、事前に道路使用許可証を取得しておくことは当然、作業者全員傷害保険に加入することが明記されています。

最後の仕上げに陸連に公認してもらわなければなりません。検定をパスして合格すると公認料を払います。フルマラソンコースの場合、新設時に210,000円(税込み)、2年ごとの継続時に105,000円(税込み)が必要です。お金もかかるのです。

昔、日本では竹で測定していたといいます。かつて竹はもっとも一般的な物差しの素材でした。細く削れば屈曲するから使いやすかったかもしれません。50mの竹はなかったでしょうけど…。そして、各国勝手な方法で計測をしていたのを、国際陸連が統一した計測方法を示したのは1986年のことでした。そんなに昔ではありません。今後はGPSなど、デジタル計測機器用いた計測が一般的になると思われます。
マラソンコースが公認されるための条件

ところが、陸連公認大会を完走したのに記録が公認されない、なんていうことがあります。どうして?

コースを測り直して、距離が不足していたりすると記録が公認されません。50mを844回繰り返す作業ですからどうしても誤差が出ます。どのくらいの誤差が許されるかというと0.1%。フルマラソンの場合42mです。これは42.195kmプラスマイナス42mではなく、プラス42mまでです。したがって42.195kmを1mでも不足していればその大会記録は公認されません。このために、どのマラソンコースもリスクを避けるために、42.195kmより少し長めにしているのが一般的です。

また、コース公認の条件として、スタート地点とゴール地点標高差が0.1%以上下っている、すなわち42m以上下っていると公認されません。東京マラソンがフルマラソンの部は公認レースなのに、10kmの部が非公認なのはこの理由のためです。

さあ、マラソンは、こんなスタッフの苦労をちょっぴり思い浮かべ、スタッフに感謝しつつ都心の大通りの真ん中と最短距離を走ってください。

三太郎音頭





三太郎音頭 歌詞

歌:浦島太郎(桐谷健太)
作詞:篠原誠 作曲:馬飼野康二

(アッソレ アッヨイショ)
ハ~
好きに踊れば 三太郎音頭
パッカーンと夜空も 雲晴れて
団子食べたら お供だね
(ソレ)
どんどどんどん ドンブラコ
どんどどんどん ドンブラコ
どんどどんどん ドンブラコ
どんどどんどん ドンブラコ

(アッソレ アッヨイショ)
ハ~
君と踊れば 三太郎音頭
ズギューンと心が 奪われて
箱を開けたら おじいさん
(ソレ)
はんははんはん ハンパねぇ
はんははんはん ハンパねぇ
はんははんはん ハンパねぇ
はんははんはん ハンパねぇ

(アッソレ アッヨイショ)
ハ~
みんな踊れば 三太郎音頭
まさかり担いで 相撲とる
別の名前は かね太郎
(ソレ)
はっけよいよい はっけよい
はっけよいよい はっけよい
はっけよいよい はっけよい
はっけよいよい はっけよい

…………………………

 スマートフォン「au」のCMソング「三太郎音頭」が、全国各地の盆踊り会場で採用され人気を集めている。“三太郎シリーズ”と呼ばれるCMで流れているもので、俳優の桐谷健太(37)がCMで演じている「浦島太郎」の名義で発表した曲。

 6月に放送が始まると、桐谷の個性的な野太い声とシンプルで明るい曲調がマッチし、たちまち話題に。先月30日に東京・中野で行われた「中野駅前盆踊り大会」や同30、31日に東京・青山の善光寺で行われた盆踊りなど、都内有数の規模を誇る大会で続々と使用された。

 今月5日には桐谷が、今年初開催となった、渋谷駅前スクランブル交差点を封鎖しての「渋谷盆踊り大会」にサプライズで登場。「踊るアホウに見るアホウ、同じアホなら踊らにゃ損ですからね!渋谷の皆さんの力で最高の夏にしましょう」と「三太郎音頭」を熱唱。スクランブル交差点は興奮に包まれた。

 熱狂的に支持されている要因は、CMで広い層になじまれていることとともに、踊りが比較的覚えやすいことだ。公式ホームページには踊り方が動画で紹介されており、曲が今月4日に配信限定でリリースされると反響が加速。保育園や幼稚園など、子供向けの盆踊りでも、多数の会場で使われ始めた。

 桐谷は昨年、同じくauのCMで使われた「海の声」で大みそかの「NHK紅白歌合戦」に初出場。「三太郎音頭」も子供から高齢者まで広い世代に支持されて盛り上がっていることから、連続出場の可能性も高まってきている。関係者は「ここまでの反響は予想外。今年はNHKホールにやぐらを建てられたら」と話している。

水泳授業にゴーグルは必要?

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水泳授業にゴーグルは必要?どうして禁止?希望理由はどう書く?


6月に入るころになると、水泳の授業が始まる小学校も多いですね。
水着や帽子は必ず必要なものですが、学校プールでゴーグルはどうしたらいいのでしょうか。


今回は、水泳の授業でのゴーグルの必要性についてご紹介したいと思います。

水泳の授業にゴーグルは必要?

水泳の授業にゴーグルは必要なものです。
ゴーグルの使用が必須でない学校の方がまだまだ多いのが現状ですが、学校プールではできるだけゴーグルを使うようにしましょう。


ゴーグルをすべき第一の理由は、眼病予防のためです。

プールの水には消毒用の塩素が使われていますが、プール熱やウィルス性結膜炎などの感染症を完全に防ぐことはできません。
また、塩素のふくまれた水は角膜障害の原因になることがわかっています。

昔は水泳の後には水道水で目を洗うと眼病予防に効果があるとされていましたが、現在では逆で、水道水の塩素が目の表面を傷つけウィルス等に感染しやすくなると言われています。
ゴーグルなしでも後で目を洗えばいいや、というわけにはいかないのですね。

また、アレルギー体質の場合、水泳の後に目が充血したりかゆくなったりといった症状が出てしまうことがよくあります。
水泳の後に目の不調が出てしまう子やアレルギーを持っている子の場合は、特にゴーグルをすることをおすすめします。

ゴーグルをすることによって水中での視界がよくなることも水泳の授業でゴーグルを使うメリットの一つです。
たくさんの子供たちが一斉にプールに入るため、他の子のバタ足が目に当たったり、子供同士が水中で衝突したりする危険があります。
ゴーグルをつけることで、目を守ることができたり、周りがよく見えてぶつかるのを防いだりできる可能性があります。水中で視界がきくことで、水慣れを早めたり、泳ぎの上達につながるという説もあります。
子供の大切な目を守り、安心して水泳の授業が受けられるように、積極的にゴーグルを使うようにしましょう。


水泳にゴーグルが禁止なのはどうして?

私たち親の世代が小学生の頃には、水泳の授業でゴーグルを使うことは禁止されていました。

今でも学校によっては、ゴーグルの使用が禁止されていることもありますね。

昔、学校の水泳の授業でゴーグルが禁止されていた理由としては、当時のゴーグルがガラス製で、プールの中で割れたりすると事故につながるという危険性があったことがあげられます。
価格も子供の授業で使うには高価なもので、各家庭で全員がそろえるようなものではありませんでした。

ゴーグルで目を守ることより、水泳後の洗眼が重要だと考えられていたという背景もあります。

今ではプラスチックで割れにくいゴーグルを100均でも買うことができるようになりましたし、洗眼が目に悪いということもニュースでとりあげられる機会が増えました。

そうなると、現在でも水泳の授業でゴーグルの使用を禁止している場合の理由は、ゴーグルを使うことで水の中で目を開けられなくなってしまうのを危惧してのことではないでしょうか。

学校の指導要領には、水難事故に備えてゴーグルがなくても水の中で目を開けて泳げるように指導するということが明記されているのも事実です。
ゴーグル禁止の学校は、この部分の指導に重点を置いていると考えられます。

しかし、ほとんどの学校では低学年や検定の初級段階の指導として、水中でジャンケンや宝探しをすることで、ゴーグルなしで目を開けられるようになるためのカリキュラムを組んでいます。

また、実際の水難事故の際には、どれくらい泳げるかではなく、着衣のままどれだけ浮いていられるか、ということが非常に大切です。

緊急時に水中で目を開けられるかどうかは、実はそれほど気にしなくてもいいのかもしれません。
こうしてみてみると、水泳の授業でゴーグルを禁止する理由はほとんどありませんよね・・・
小学校の水泳でゴーグル希望の理由はどう書く?
小学校によっては、水泳でゴーグル使用を希望する場合は、申請書の提出が必要なこともあるでしょう。


小学校の水泳でゴーグル使用を希望する理由は、
・眼病予防のため
・アレルギーのため
などと記入すればOKです。

ゴーグルを使うのは何も悪いことではありませんので、正直に簡潔に理由を書けば大丈夫です。
申請書はサクッと提出して、ゴーグルを忘れずにプールバッグに入れておきましょう。


終わりに

水泳の授業でのゴーグルの必要性についてご紹介してきました。
数年~数十年たてば、医学的な情報やデータも蓄積して、いろいろなことがわかってきます。
水泳のゴーグルに限りませんが、自分が子供の頃はこうだったという考えにとらわれすぎず、柔軟に対応して判断していけるといいですね。

水泳ゲーム

水泳ゲーム


1.1 ドミノ倒し

肩を組んでプールサイドに立つ
端の子から順番にプールの中に落ちていく
手をつなぐ→肩を組む→腰を持つなど段階をつけて何度もできる


1.2 コイの滝のぼり

全員が向かい合わせに列ぶ
みんなが一斉に、手で流れをつくる
列の間を流れに逆らって泳ぐ
泳ぐ人は順番に代わっていく
○○○○○○○○○○○○○○○○○
 → 流れ → → ←●:進む
○○○○○○○○○○○○○○○○○


1.3 丸太送り

全員が向かい合わせに列ぶ
丸太役の子は、列の間を前方へ送られていく
丸太役は順番に代わっていく
○○○○○○○○○○○○○○○○○
  ←●:丸太になって前に送られていく
○○○○○○○○○○○○○○○○○


1.4 股くぐり

全員が肩を持って一列に列ぶ(男女別がよい)
股を広げて立つ。
先頭の子から順番に、股をくぐって泳いでいく。
泳ぐ子は順番に代わっていく。
○○○○○○○○○○○○←●:股の間を潜水する


1.5 ボール送り

全員が一列に列ぶ(男女別がよい)
股を広げて立つ。
先頭の子から順番に、ボールを前に送っていく。
先頭まで来たらゴール。
○○○○○○○○○○○○←●:ボールを前に送る


1.6 人間綱引き

2つのチームを作り、綱引きのように向かい合う
前の人の体をしっかり持って、引き合う。
  ← ○○○○○○●●●●●● →


1.7 脱出ゲーム

2つのチームを作り、1つは手をつないで円をつくる。
もう1チームは、円の中にはいる。
円内の子は、円の外にでれたらセーフ


1.8 ばた足ずもう

二人一組になる。
手を組んで向かい合わせになる
ばた足で、押し合いをする
 ○→←●


1.9 ばた足ずもう団体戦

二つのチームを作り、向かい合わせになる
棒を間に入れて、持つ
ばた足をして、棒を押し合う。
  ○○○○○○ ↓:こちらに押す
  ─────────────────────────────────
  ●●●●●● ↑:こちらに押す

プールでの集団ゲーム

プールでの集団ゲーム

[プールで棒引き]
同じ学校の若い先生が考えてくれました。低学年向きです。
プールで、バトンを使って棒引きをします。
バトンは、運動会のリレーで使うもの。

まずたくさんの バトンをプールの真ん中に浮かせます。
両サイドから「用意、ドン!」で棒引きの要領でバトンを取り合います。

[流れるプール]
ご存知流れるプール。ゲームというよりは準備運動に近いですね。学年全員で同じ方向にグルグル回ります。その力で水も流れますから、途中で「反対まわり~!」と言って反対に回るように指示を出すと、水の流れに逆らって回るようになりますから、子どもたちは大はしゃぎになります。

[じゃんけん貨物列車プールバージョン]
これもご存知「じゃんけん貨物列車」をプールの中でやります。じゃんけんをして、負けたら相手の後ろにつながっていきます。

[ひっぱりっこ]
2チームが両サイドにつきます。ヨーイドン!で、相手を引っ張ってきて、自分の陣地に連れてきます。相手の体を自分の陣地につけて捕虜にします。捕虜になったらプールサイドに上がらなければなりません。慣れてきたら、味方にタッチしてもらったら、プールの中に戻れるようにしてもいいです。

[救助隊]
他のクラスとジャンケンをします。負けたらプールサイドに上がります。自分のクラスの人にタッチしてもらったら、水の中に戻れます。

[魚とりゲーム]
2チームに別れます。ひとチームは、両手をつないで「網」を作ります。もうひとチームは「魚」です。魚は一人ひとりバラバラでいいです。ヨーイドン!で、両サイドから、網チームと、魚チームが接近します。魚は、網のチームの腕の下をくぐったり、切れてしまった部分をねらったりしてむこう岸まで行きます。網は両はじの子がつながって、輪をつくって、魚をなるべくたくさん囲みます。網の両はじの子がつながった時点で終了。何匹魚がとれたか数えて、網と魚を交代します。

[水中探検隊]
碁石探しです。
クラス対抗にすると燃えます。

[丸太渡し]
クラスで2列になります。2列が向かい合って両手をつなぎます。大玉送りの要領で、つないだ両手の上を仲間を前まで移動させます。送られる子は、ウルトラマンのポーズでみんなの手の上を移動します。

[トンネルを抜けろ!]
クラス1列。両足を広げて立ちます。ヨーイドンで、足の間をくぐっていきます。もちろん途中でいきつぎしてもいいです。最後まで行ったら、次の人がスタート。

[ポートボール水球風]
ボールを両サイドのいすにすわっている人に渡したら1点。ボールは二つ使っても面白いです。

[障害物を超えて]
途中で輪くぐりがあったり、教師の足の下をくぐったり、水の中でじゃんけんをしたりして、向こう岸まで行って、タッチします。つまりリレーをします。

体育座り

集団行動の大切さ

児童生徒が集団としての行動を秩序正しく、かつ安全で効率的に行うことは学校教育活動を効果的に進めるだけではな く、社会の一員として能率的に行動するとともに、周囲の状況を見極め、安全に行動することが可能となるよう、行動様式を 身につけることは非常に大切である。日常生活においても、身体の安全を脅かすような不測の事態に対面したときに、的確 かつ安全に行動することが可能となる。

体育・保健体育の授業においては、集合、整列、交替など約束を守って迅速に行動することは、学習効率を高めるばかり でなく安全指導にも役立つため、授業やゲームの始まり、終わりのあいさつ等の指導とともに場面に応じて集団行動の指導 を行っていくことが望ましい。

集団の約束や決まりの遵守 集団の一員としての自覚を持ち、所属感を味あわせるとともに、規範意識を高めることが大切である。

協力と自己の責任 他を思いやり、助け合う気持ちの大切さを醸成するとともに、自己責任感を育成し、その責任を果たすことが大切である。

機敏かつ的確な行動 秩序正しく、効果的かつ能率的に行動するため、また、周囲の状況等に応じて的確に行動を起こすために、迅速に行動できる ようにすることが大切である。

安全に留意した行動 いかなる場面においても、現状や周囲の状況等を的確に見極め、安全に行動できるようにすることが大切である。

リーダーの指示 目標を効果的かつ能率的に達成するために、リーダーの指示に従って行動できることが大切である。そのためにも、指示を聞 く姿勢を整えることが必要である。また、自身がリーダーとなったときに、的確な指示によって目標を達成できるようにすることが 大切である。

集団行動の手引き(愛知県教育委員会)


小学校における体育座りの研究

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2017/05/22 (月) [体育]

おにあそび

ゲームについて~鬼遊び (PDF:1350KB) PDF

リンク





どきどき!鬼遊び │
鬼遊びはたくさんの種類がある。その中からいろいろと試し、子どもたちが喜ぶものを見つけてほしい。

Ⅰ.増やし鬼バージョン
①鬼(赤帽子)と逃げる人(白帽子)に分かれる。
鬼につかまった人も鬼となって(帽子を赤にする)つかまえ役となる。
全員つかまったら終わりとなる。

②~宇宙人鬼ごっこ~
 「頭星人」「おなか星人」「おしり星人」の3つの宇宙人に分かれる。
合図で他の星人にタッチしに行く。
タッチされたらタッチした人の仲間となる。
最後にどの星人が多いかを競う。    (資料参照)

③~グループジャンケン鬼~
  グループでジャンケンをし、勝ったら負けたグループを追いかけタッチし、仲 間にしていく。
ジャンケンは体ジャンケンとし、グループで何を出すか考えさせる。
どちらかのグループが全滅するまで続ける。  (資料参照)

④~手つなぎ鬼~
  鬼を決める。
鬼につかまった人は鬼と手をつなぐ。
鬼は4人になったら2人ずつ分かれる。

③~男女手つなぎ鬼~
  男子1人、女子1人が鬼になる。
男子は女子、女子は男子をつかまえる。
つかまえたら男女のペアになり、他の子をつかまえる。
男男女の3人になったら女子をつかまえに行き、つかまえたら男女のペアに分 かれる。
男女女の3人になったら男子をつかまえいに行き、つかまえたら男女のペアに 分かれる。 (資料参照)

⑥~線鬼~
鬼も逃げる人も、体育館(あるいは外に線を引いて)にある線の上しか動けな いことにする。
鬼しか通れない場所(コーンなどで表示)を設けたりする。
つかまった人も鬼となり増えていく。
つかまったら鬼を交代するやり方もある。

Ⅱ.ドラキュラバージョン
①安全地帯にいる人間(帽子白)が反対側の安全地帯まで逃げるゲームである。
途中にはドラキュラがいる。
ドラキュラ(鬼)にタッチされた人は、帽子を赤にしてドラキュラとなる。
どんどんドラキュラが増えていく中を、誰が逃げ切れるかを競う。

│ │
安 ○│───────────── │ 安
全 ○│       ● │ 全
地 ○│       ● │ 地
帯 ○│───────────── │ 帯
白│ 赤 │

②ドラキュラになった人は手をつなぐ。
ドラキュラが4人になったら2人ずつ分かれる。

③腰にハチマキをつける。
タッチの代わりにハチマキをとられたらドラキュラとなる。
タグラグビーの導入ともなる。

Ⅲ.氷鬼バージョン
 ①鬼と逃げる人に分かれる。
鬼にタッチされた人は、その場で両足両足を広げて氷る。
仲間に股の下をくぐってもらった復活できる。
鬼が少ないとなかなか増えないので1クラス(約35名)で5~6人とする。

②その他にも復活のさせ方をいろいろと工夫できる。
┌──────────────────────────┐
│・ハイタッチバージョン(両手でハイタッチしたら復活)│
│・馬跳びバージョン(馬跳びをしてもらったら復活) │
│・ジャンケンバージョン(ジャンケンで勝ったら復活) │
│・一週回りバージョン(氷の周りを1回回ったら復活) │
│・肩たたきバージョン(肩を5回たたいたら復活) │
│・電子レンジバージョン(資料参照) │
│・レスキューバージョン(資料参照) │
└──────────────────────────┘

Ⅳ.しっぽとりバージョン
①1対1バージョン
  全員がしっぽをつける。
  誰のでもよいからしっぽを取りに行く。
しっぽをとられた人はその場に座る。

②チーム対チームバージョン
  全員がしっぽをつけ2チームに分かれる。
合図で相手チームの子のしっぽを取りに行く。
自分が取られてもゲームに参加してよいことにする。
どちらのチームがたくさんしっぽを取ったかを競う。

③グループ対グループバージョン(資料参照)

8の字跳びの10の基本技術

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1 8の字跳びの10の基本技術

声をそろえる(低く地面を這うような声はNG。高く張りのある声で。)
列を詰める(くっつくぐらい。というよりくっつく。)
真っ直ぐ並ぶ(②と関連。縄にスムーズに入れる。特に列の後ろの方に影響。)
入り口から出口まで一直線に抜ける(意外とできない。コーンを置く練習法が有効。)
縄の真ん中まで移動してからとぶ(苦手な子は大抵手前でとんでいる。)
片足ジャンプ(できない子には無理させない。素早く抜けられる。)
とんだ後は列を詰めるまでダッシュ
手は胸に(小さくなって縄に当たりにくくなる&ジャンプしやすくなる効果あり。)
列の先頭と最後には得意な子
回し手を育てる(重要。以前アップした1月の記事を参照。)
基本は全て「周りの人を楽にさせるために」という技術

勘違いしやすいのは、「いつもひっかかる子ども」に目がいってしまうこと。
実はその前の人達や、回し手に原因があることが多い。
例をあげると、
前の方が②「列を詰める」ができていないせいで
後ろの人が⑤「縄の真ん中まで移動」をやる余裕がない''
という事態。
高速の渋滞と一緒で、後ろの人ほど、前がさぼった分のしわ寄せがくる仕組みである。
縄に入れない子、苦手な子をどうするか

前後を得意な子ではさむ(おすすめ。後ろの人が軽く背中を押してあげる。)
苦手な子達を後ろの方でまとめ、回し手が途中からテンポを遅く回してあげる。
などなど色々ある。
目的は「よりよい学級作り」なので、苦手な子をどう指導するかは最重要課題。
一番苦しくて、一番楽しいところでもある。

…………………………

2 長なわ8の字連続跳び~クラス全員成功へ

まずは、教師が回してあげましょう

長なわは、休み時間にたくさんの人数で遊ぶのに、ちょうどよいです。心をひとつにして協力することができますし、体力の増進にも役立ちます。運動場の狭いスペースさえあればできます。私は4月中には必ずクラス全員が連続(空回りなし)で8の字跳びができることを目指します。
と、言っても40人に近い学級の場合、いきなり全員参加で1本のなわを跳ぶのはちょっと無理があるかもしれません。待ち時間が長くなってだらけます。練習をさせる場合は上手にグルーピングしましょう。
さて、上手に跳ばすには、まず教師がなわを回してあげるのがいいでしょう。2年生以上なら、是非「8の字連続(空回りなし)跳び」を目指してください。メンバーにもよりますが、2年生で200回、3年生で500回ぐらいはいきます。

リズムの悪い子がいますので、「タタタ、トン、タタタ、トン、タタタ、トン、タタタ、トン、・・・」等と、擬音でリズムを言ってあげてください。
前の人が跳んだ瞬間に走り出します。つまり、前の人のトンで走りはじめ、タタタで真ん中に行って、トンで自分が跳びます。上手になってきたら、「タタタ、トン、タタタ、トン、タタタ、トン、タタタ、トン、・・・」と言っていたのを「跳んだら走る、跳んだら走る・・・・・」に変えてみてもいいでしょう。
なわの一番低い所まで走りこんで跳ぶようにアドバイスしましょう。時には、なわが止まった状態で、どこが一番高く、どこが一番低いかを子供たちに確認させるのもいいでしょう。水線や白線で飛ぶ位置(真ん中)をマーキングするのもよいと思います。
「引っかかったらすぐに、回す人を交代する」という子供たちなりのルールがありますが、これではなわを回すリズムがいちいち変わるし、交代のための時間がもったいないし、誰のせいで引っかかったのかでもめる確率が高くなります。そこで、「3回目に引っかかったらアウト」というルールに変更させます。そうすると、いつも引っかかる人が同じで結果として同じ人が回しているという事態が避けられます。
苦手な子供が続くと、リズムが狂って失敗します。苦手な子供の間に上手な子供を入れます。上手な子供には、“苦手な人のために狂ったリズムで跳ぶ”というレベルの高い業をやってのけているのだという自負心をもたせられるようにアドバイスしましょう。跳べた時には「さすが、○○ちゃん!すごい!カバーの天才!」と、誉めてあげましょう。
人数が多くても少なくてもやりにくいです。低学年は体力を考えると200回を超えたらしんどくなってしまう子供が出てきます。15人ぐらいがちょうどかもしれません。
クラス全員で跳びたいのは分かりますが、あまり人数が多いと集中力が続きません。クラスを2つか3つに分けて、ネクストプレイヤーズサークル(順番待ちの人たち)を作るのも手です。失敗したら、その人たちと交代。
全員が数を数えるようにしましょう。数百回飛んでいる時には、きりのいい記録の前10回前ぐらいから数えるのもいいでしょう。391,392,393,394,395,396,397,398,399,400!
記録挑戦時には教師が上手に回してあげることも必要になってきます。ひとりひとりの子供の癖を見抜き、【手元で10cm前後左右上下に縄を操る技術】 【個々のリズムに合わせ0.1秒単位で早く回したり遅く回したりして調節する技術】を身につけてください。
必ず引っかかって終わることになるので、「誰かが引っかからないと一生長なわをしていることになります。」「記録達成時には、引っかかったことを残念がるよりも、みんなで達成できたことを喜ぼうね」と、言っておきましょう。
1年生や2年生は走行距離が短い方が入りやすく、抜けやすいです。縄を回す人の間を狭くすると、走行距離が短くなります。縄がUの字に近くなるので、回すひとの近くの縄が高くなっていることがなく、楽に跳べます。短縄を跳ぶ場合の2倍程度の間隔で跳ばせるといいでしょう。

大縄 10の基本技術

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1 大縄 10の基本技術

(本稿で述べる「大縄」とは、跳んでは抜ける8の字跳びではなく、十数人が一斉に縄の中で跳び続けるものを指す。)
大縄の基本技術を次のように考える。
①声をそろえる

低く地面を這うような声はNG。高く張りのある声で。
②列の幅をそろえる

小さく前ならえの幅。
③真っ直ぐ並ぶ

前の人の頭以外は見えない状態を保持。回し手を見たがるので注意。
④一定のリズムでとぶ

1秒で1回。後半疲れるとはやくなりがちなので注意。
⑤省エネジャンプ

高くとびすぎない。1回旋1跳躍が基本。慣れてからでよい。
⑥跳びながら列を整える

詰まったら背中をたたき、広がったら肩をたたいて知らせる。
⑦列の端には体力のある子

端にいくほど高くとぶ必要があるため。
⑧列の真ん中にリーダー

最初に手を挙げて列を整え、左右を見て指示を出す。
⑨回し手を育てる

重要。「無理矢理でもとばせる」意識で回す。
⑩全員でとぶ

最重要。とんでいない人も役割を持つ。
回し方は「かまぼこの板」

上にある時はきれいな円を描き、足の下を通す瞬間は水平にすばやく抜くイメージ。
縄が下におりて地面につく前あたりで、回し手両方が縄をひっぱると、縄が張力で自然に上がる。
「びゅんびゅんごま」と一緒の原理である。(ちなみにかつての同僚から教わった)。
縄が上にある間も、互いに軽くひっぱりあって、きれいな円を保てる。
縄がびよんびよんと揺れていたら、バランスが悪い証拠。
一番大切なこと

技術的には色々あるが、一番大切なのは⑩「全員でとぶ」ことである。
全員とは、回し手、中でとぶ人、それ以外の人全て。
中でとんでいない人にも必ず役割をふる。「声出し係」「計数係」「位置調節係」など。
「見学」はありえない。
必ず一緒に参加する。
文字通り「クラス全員」で。
そうすることで、列が整ってとびやすくなるだけでなく、一気にひきしまり、中でとぶ人の集中力も増す。
以上、まだまだあるが、たくさん練習する中で発見することが多いと思う。
学級経営に生かすという視点から、とにかく子どもとたくさんふれあって、悩んで、解決していくことが何より大切だろう。

とび箱運動 動画

 恐怖の鬼ごっこ ~秘密警察~

 恐怖の鬼ごっこ ~秘密警察~


 ドロケイと似てはいるが、誰が鬼だかわからないスリル満点の鬼ごっこをした。その名前も「秘密警察」

これから「秘密警察」というゲームをします。警察と泥棒に分かれて、警察は泥棒を捕まえます。

 ここまで説明すると「ドロケイだ」という声が聞こえてきた。

ドロケイと似ているね。でもここからが違うのです。ドロケイは警察官が誰か初めからわかっていますね。秘密警察の場合、泥棒は警察官が誰かわからないのです。あなたの隣の人が警察官かも知れないのです。

 ・ひえー!

 子どもたちは聞いたことのないルールに恐れおののく。

子だけ立って、お互いに名前を確認しなさい。あとの子は泥棒です。警官に触られたらその場に座りなさい。

 「よーいドン」で始めると、最初は誰が警察なのかわからないのでお互いに牽制し合っている。そのうち警察が誰かわかると猛烈に動き始める。メリハリの激しい鬼ごっこになった。鬼は全体の1割くらいがよい。

ドラキュラ

「ドラキュラ」
概 要:オニが増えていく子増やしオニごっこ

やり方
1.オニを1人決め、体育館の中央に行く。
2.「よーい、ドン」の合図で、人間(オニ以外の子ども)は、ドラキュラ
  の館(体育館の端から端まで)を走り抜ける
3.ドラキュラにさわられたら、ドラキュラになってしまう。
4.全員がドラキュラになってしまったらおしまい。



「スーパードラキュラ」(超過激です)
概 要:ボールを当ててオニを増やしていく子増やし鬼ごっこ

やり方
1.ドラキュラは、ボールを持って体育館の端にいる。
2.「よーい、ドン」の合図で、人間(オニ以外の子ども)は、ドラキュラ
  の館(体育館の端から端まで)を走り抜ける
3.ドラキュラの投げたボールに当たってしまうと、ドラキュラになる
4.当たり外れは、ドッジドールのルールと同じでよいでしょう
5.ボールが飛び交うので、柔らかめのバレーボールがよい

鬼が逃げる鬼ごっこ

鬼が逃げる鬼ごっこ

鬼ごっこは普通鬼が他の子を追いかける。鬼が逃げる鬼ごっこは、普通と違い、子どもたちが「えー?」と驚く。「先生またやろうよ」とアンコールが起きる。
「先生のまわりに集まりなさい。これから鬼ごっこをします」
子どもたちは別に驚きもしない。鬼が追いかける鬼ごっこを思い浮かべたのであろう。
「鬼が逃げる鬼ごっこです」
すると、子どもたちは一斉にこちらを見た。中には「えー?」という子もいた。そこで「あれっ、先生、何か変なことを言ったかな?」すると口々に「いったよ!鬼が逃げるっていったよ」ともう得意げである。「あっそうかそうか、ごめんごめん」そしてすぐに続ける。
「ではもう一度いいます。鬼が逃げます」
すると、さっきよりも大きな声で「ええーっ!」と叫び声があがった。
「そうなんです。鬼が逃げる鬼ごっこなんです。鬼を捕まえちゃう鬼ごっこなんです」
子どもたちは、鬼が逃げる鬼ごっこってどうするの?やり方を早く聞きたいな、やってみたいな、という顔である。

○○さんが鬼になります。帽子を白にして下さい。この○○さんに触ったら、鬼になれます。鬼になった子は帽子を白にして下さい。この新しく鬼になった子を触っても鬼になれます。鬼になれた子が勝ちです。鬼になれなかったら負けです。

気の早い子はもう鬼を触っている。笛の合図で一斉に鬼を追いかけ始めた。まるでクモの子を散らすようだった。一人が鬼にタッチするとそこから急激に鬼が増える。そこで再び子どもたちを集めて

赤い帽子の子は立ちなさい。今鬼になれなかった子たちが、今度は最初の鬼です。

最初の鬼になった子たちは「やったあ」と喜んだ。そして鬼になれなかった他の子たちは「いいなあ」とうらやましそう。この鬼ごっこは鬼がスターなのである。

この鬼ごっこは確実に運動量を得ることができる。普通の鬼ごっこは、鬼と標的の子の運動量は得られるが、他の子はほとんど動かなくてもすむ。ところが鬼が逃げる鬼ごっこは、鬼になれるまで走り続けなくてはいけない。鬼になったらタッチされないように走らなければならない。このように全員の運動量を確保することができる。

紅白帽でお手軽!「生き残りしっぽ取りゲーム」

紅白帽でお手軽!「生き残りしっぽ取りゲーム」

しっぽ取りゲームをしたいけど”しっぽを作るのが面倒”だと思ったことはありませんか?しっぽを紅白帽にすれば手軽にできるのです。1・2年生の子ども達が喜ぶこと間違いなしの鬼遊び。

まず、初めに、オニを決める。

オニを指名(数名)する。

オニの子に、

指示1:
紅白帽をかぶりなさい。
残りの子に、

指示2:
紅白帽をズボンの後ろに入れてしっぽを作りなさい。
しっぽを取り易くするために、紅白帽をズボンに深く入れないように言う。

説明1:
オニはしっぽを取ります。しっぽを取られた人は紅白帽をかぶり、オニになります。最後までオニにしっぽを取られなかった人の勝ち!

オニが10数えてからゲーム開始。

オニの子はしっぽを取ろうと意気盛ん。(オニがだんだん増えていく!)

オニじゃない子は取られまいと必死!

体育館は熱気に包まれる。

2分後、笛を吹く。

指示3:
しっぽを取られなかった人は立って下さい。おめでとう。勝ちです。
勝った子はとてもうれしそうであった。


紅白帽はしっぽとして使う事ができる。その上、しっぽを取られたらかぶるので一目でオニが誰だかわかるのも良い。
また、笛がなるまで全員が走る続けることになるので運動量も豊富である。
まさに、一石三鳥である。紅白帽を使って、簡単・便利の「生き残りしっぽ取りゲーム」!ぜひ、お試しあれ。

しっぽとりおに

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「シッポ取り合戦」ねらいは敏捷性とチームワークUP!

はじめに

全国体力調査の結果(小学校)を受けて、単なる体力づくりの強化だけでは、もったいないと思いました。
第一に、女子の運動離れが著しいのですから、「楽しく感じる集団遊び」を取り入れる必要性を感じます。
第二に、まとまりにくいクラスでは、なおさら、昼休みにも、せめて週1回は、「遊びを組織」してあげる必要があります。
それが、「呼び水」になるはずです。

子どもたちの運動離れに歯止めをかけるには、体を動かして遊ぶことが「楽しい」、群れて遊ぶことを「もっとしたい」と、「喜びを感じる」ようにすることが欠かせません。
例えば、「だるまさんがころんだ」や「おにごっこ」は体育の準備運動代わりに楽しく、お手軽にできます。
不思議な魅力のある「シッポ取り合戦」

今回は、学級集団が荒れたクラスの担任代理に入った時(必死です)に、たいてい取り入れた「集団遊び」を紹介します。
どの学年のギクシャクしていたクラスでも、気に入ってくれた遊びです。(不思議です)
体育の時間にしました。
プラス体育館が空いていたら、予約してキープします。

名前は「シッポ取り合戦」です。

準備物はちょっとだけ

タフロープ(1mに切る。両端はばらけないように、それぞれの端に結び目をつくる。ちょうど中間点も目印にするため、結び目をつくる。これで、左端、真ん中、右端の3か所に結び目ができる。子どもたちにさせてもよい)が、人数分とプラスアルファあればOKです。(可能なら、タフロープの色が複数あると、赤白帽はいらない)
これが、シッポです。
あとは長縄を1~2本。(捕虜の入る場所に使う)(バスケ用の丸い円を利用してもよい)
笛(先生が吹くためです)

ルールは単純

体操服のズボンの後ろに、シッポを入れて、50cmだけ見えるようにします。
そのため真ん中に結び目をつくったのです。
結び目は、ズボンの外に見えるぐらいが、ちょうどいいでしょう。
あまり、ズボンの中に突っ込みすぎると、ズボンも一緒に下がると恥ずかしいよ!と教えておけば、どの子もズルはしません。

チームの分け方

2チームに分けます。

生活班6つを2チームに分けます。
合戦の様子を見て5~10分で笛を吹き、班の組み合わせを替えていけば文句は出ません。
例えば、1回戦は1・2・3班対4・5・6班です。(赤白帽で見分けました)
最初は両サイドの壁ぎわに分かれます。壁ぎわが陣地になります。
壁にさわっている人は、シッポを取られません。(陣地ですから)

ルールの再確認

相手のシッポを、相手の体にさわらないで、抜き取ったら、自分たちの捕虜にできます。相手の体にさわって取ったのは無効です。(もめたら、じゃんけんです=先生が審判)
捕虜になった人は、両チームの中間に長縄で円を作っておいた所に入ります。
体育館でするなら、バスケ用の丸い円を捕虜が入る場所に利用しました。
そして、シッポを手に持って、味方の助けを呼びます。
味方にタッチしてもらったら、自分の陣地へ堂々と帰ってから、シッポをつけます。
そして、また相手のシッポを取りに行きます。
捕虜は、自分の陣地に戻るまで、相手のシッポを取れません。
捕虜は、自分の陣地に戻るまで、自分のシッポを手に持ちます。
せっかくの捕虜を逃がさないためには、捕虜を守らなければなりません。
タッチしに来る相手チームの子のシッポを取ればどんどん捕虜が増えます。
お互いにシッポを取るのが同時なら、2人とも相手チームの捕虜になります。
どちらかのチームが全員捕虜になるまでは、わざと、しません。
様子を見て5~10分で笛を吹き、捕虜の多いほうのチームの勝ちです。

2回戦・3回戦の進め方

すぐにチームの組み合わせを替えて、2回戦です。
すばやく指示します。(捕虜になっている時間を少なくしてあげます)
間を開けません。(気持ちが、次の試合に向きます)
黒板に何班はどっちかを書くのもいいです。
例えば、1・3・5班対2・4・6班です。
こうして、3回戦、4回戦‥というふうに、何度も対戦します。(組み合わせを替えて)
勝った負けたを言ってる暇を与えません。(勝ち負けは二の次という空気が生まれます)
すると、取ったり、取られたり、助けてあげたり、助けてもらったり、という動きそのものが楽しくなります。
このゲームのねらい

ねらいは、どの子も楽しく「敏捷性」を養うことです。
シッポを取られても、味方に助けてもらえます。
ですから、どの子も攻めやすいので、運動嫌いの子でも気楽に参加できます。
それでも、陣地の壁にひっついている子どももいます。
対策として、先生が壁にさわったら、壁から離れなければならないことにしました。
おまけの「10秒ルール」と言います。(10数える間、離れましょう、という意味です)
トラブルは、ルールづくりの第1歩

トラブルが起こったら、全員を集めて、独自のルールを作ったらいいのです。
そして、何週間かやって、飽きてきたかなと感じたら、チーム数を2倍にします。
4チーム対戦でやるのです。(3チーム対戦もしました)
最初は、きょうだいチームを決めて、味方同士ということにしてもいいでしょう。
4チーム対戦は、あっという間に勝敗が決まります。
出席番号を黒板に書いて、チームをどんどん替えて対戦回数を増やします。
子どもたちは、へとへとになります。
そして、体力は徐々にアップしていくのです。
おわりに

このルールは、たたき台です。
クラスに応じて、お好きなように替えて、楽しんでください。
先生は、盛り上げ役・トラブル監視人・審判(チーム分け・時計)に徹します。
子どもたちは、汗びっしょりになります。
着替えは必需品です。
ケガをしたら保健室です。
でも、子どもたちは「また、しよう」と言います。
シンプルな遊びなのですが・・・。

ゴムダン


ゴムダン

ゴムの高さや跳び方を変えることで難易度を変えながらクリアーしていく楽しみを味わえるあそび
1ゴムを持つ人、跳ぶ人を決め、ゴムはたるまないように持たせる

2「 足くび」の高さなど低い位置から「両足とび」でゴムに引っかからないように跳び越える














8の字跳び

1 8の字跳びの10の基本技術

① 声をそろえる(低く地面を這うような声はNG。高く張りのある声で。)
② 列を詰める(くっつくぐらい。というよりくっつく。)
③ 真っ直ぐ並ぶ(②と関連。縄にスムーズに入れる。特に列の後ろの方に影響。)
④ 入り口から出口まで一直線に抜ける(意外とできない。コーンを置く練習法が有効。)
⑤ 縄の真ん中まで移動してからとぶ(苦手な子は大抵手前でとんでいる。)
⑥ 片足ジャンプ(できない子には無理させない。素早く抜けられる。)
⑦ とんだ後は列を詰めるまでダッシュ
⑧ 手は胸に(小さくなって縄に当たりにくくなる&ジャンプしやすくなる効果あり。)
⑨ 列の先頭と最後には得意な子
⑩ 回し手を育てる


基本は全て「周りの人を楽にさせるために」という技術

勘違いしやすいのは、「いつもひっかかる子ども」に目がいってしまうこと。
実はその前の人達や、回し手に原因があることが多い。
例をあげると、
前の方が②「列を詰める」ができていないせいで
後ろの人が⑤「縄の真ん中まで移動」をやる余裕がない''
という事態。
高速の渋滞と一緒で、後ろの人ほど、前がさぼった分のしわ寄せがくる仕組みである。
縄に入れない子、苦手な子をどうするか

前後を得意な子ではさむ(おすすめ。後ろの人が軽く背中を押してあげる。)
苦手な子達を後ろの方でまとめ、回し手が途中からテンポを遅く回してあげる。
などなど色々ある。
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運動会は誰のため? 110年前の運動会批判から学ぶ

運動会は誰のため? 110年前の運動会批判から学ぶ
内田良 | 名古屋大学大学院教育発達科学研究科・准教授

■前日の夕方から場所取り 「年々エスカレート」

秋の運動会真っ盛りの時期になった。子どもが活躍する姿を楽しみにしている保護者も多いことだろう。
しかしながら、このところ気になるのは、もはや「楽しみにしている」というレベルを超えて、運動会が盛り上がりすぎているのではないかということだ。
SNSには、早朝から場所取りに並ぶ保護者の様子が投稿されている。それどころか、前日の夜から、場所取りのために学校へと出向く様子も報告されている。
この秋、関東圏の公立A小学校では、保護者に文面で次のようなお願いが伝えられた。

席を取るために、運動会前日の夕方から学校前に待ち並ぶ行為が、年々エスカレートしています。深夜に長時間にわたって並びますと、保護者の皆様の体調が懸念されますし、近隣の皆様への迷惑にもなります。当日の朝6時以降にお並びいただきたく存じます。
(文言を一部編集)

■組み体操の巨大化を生んだ磁場

今年の春に小学校で披露された7段ピラミッド。垂れ幕付きで難易度が高い。
今年の春に小学校で披露された7段ピラミッド。垂れ幕付きで難易度が高い。
上記のようなケースは、日本のごく一部かもしれない。だが、そこには今日の運動会のあり方が象徴的に示されている。運動会はいま、大人たちが楽しみにしている「ショー」としての性格を強めている。
私がこのような実態について深く考えるきっかけになったのは、組み体操の過熱ぶりからである。
巨大な組み体操は、けっして学校が独断的に推進してきたものではない。保護者と地域住民の熱狂なしには生まれなかった。巨大なものが披露されることを、保護者や地域住民が心待ちにしていて、技が完成されれば、グラウンドは感動の涙と拍手に包まれる。それに手ごたえを感じた学校は、来年はもっとよいものを披露しようと、いっそう力を入れていく。
学校と保護者・地域住民が一体となって「ショー」の魅力にはまっていく。組み体操とはまさにこのような磁場のなかで、巨大化・高層化してきたのであった。

■110年前の運動会批判

巨大組み体操に限らず、騎馬戦、ムカデ競走、綱引き、リレー、徒競走、さまざまな種目で運動会は盛り上がる。どのような種目であれ、盛り上がるのはひとまずよいとして、はたしてそれは学校の教育活動としてどのような意義があるのか、つねにそのことは確認されつづけなければならない。
いまから約110年前の明治41(1908)年に刊行された『小学校運動会要訣』(国民体育攻究会/編)という本がある。当時全国的に盛り上がりをみせていた運動会が、非教育的・非体育的な性質を帯びていることを危惧して出版されたものである。
同書では、当時における運動会の具体的問題点が複数指摘されている。じつはその第一の問題点に、「今日の運動会が見世物的な傾向をもっている」ことがあげられている。
そもそも運動会は「参加する児童の体力増進のためにおこなうものなので、何事も児童を基本として実施すべき」である。子どもが観客の欲求を満たすための見世物になってはらない、ということである。おおよそ110年前の時点ですでに、教育活動であることを忘れて、見世物=ショーに傾倒する運動会に、警笛が鳴らされている。

■日頃の成果を披露する

『小学校運動会要訣』に示されたような論調は、その後も引き継がれる。
1925(大正14)年刊の『新しき施設の小学校運動会』(真行寺朗生/著)においては、さらに踏み込んで、運動会の種目は「日常から教えられていることの一部を発表する」ものという考えが示されている。
運動会のために練習に熱中するということは憂慮すべき事態であり、「一学年間で教えるべき教育内容の詳細を決定して、そこで教育し復習した種目のなかから選定して実施すれば、いざ運動会になっても困ることも焦ることもない。他教科の時間をつぶしてまで練習する必要もない」という主張が展開されている。

■過熱ぶりに疑義がはさまれない

保護者や地域住民にオープンであるからには、運動会は基本的に「ショー」としての性格を有している。上述の書も、運動会が「ショー」であること自体を否定するものではない。「ショー」だとしても、観客本位にならないよう、すなわち子ども本位になるようにすることが大事で、教育活動としての目的を失ってはならないという主張である。
子どもの日ごろの活動をベースにして、その延長として、皆が盛り上がる「ショー」につながっていくべきであり、「ショー」のために子どもたちが本番や事前練習で奮闘するという本末転倒の事態は避けたいものだ。
いま私たちが問題視すべきは、「ショー」であることが当たり前になりすぎていて、その過熱ぶりに疑義がはさまれていないこと、そして、運動会のあり方をめぐる議論がほとんど展開されていないことである。むしろ私たちが目にするのは、見栄え優先の指導書であり、その見栄えを期待して列をなす保護者の様子である。
子どもたちは、日頃の元気な姿を見せてくれればそれで十分であり、私たち大人はその姿にこそ拍手喝さいを送るべきではないだろうか。
運動会とはいったい、誰のためのものか。110年前の指摘は、もはや忘却の彼方にある。

[謝辞]運動会の歴史については、中京大学名誉教授である木村吉次先生の研究発表資料「運動会の歴史とその教育的意義」(2016年7月23日、日本スポーツ法学会夏期合同研究会)において紹介されている文献を参照しました。木村先生にはこの場を借りて、お礼を申し上げます。


内田良
名古屋大学大学院教育発達科学研究科・准教授
学校リスク(スポーツ事故、組体操事故、転落事故、「体罰」、自殺、2分の1成人式、教員の部活動負担など)の事例やデータを収集し、隠れた実態を明らかにすべく、研究をおこなっています。個別事案や学校現場との接点も多く、また啓発活動として教員研修等の場において直接に情報を提供しています。専門は教育社会学。博士(教育学)。ヤフーオーサーアワード2015受賞。日本教育社会学会理事、日本子ども安全学会理事。著書に『教育という病』(光文社新書)、『柔道事故』(河出書房新社)、『「児童虐待」へのまなざし』(世界思想社、日本教育社会学会奨励賞受賞)。

運動会:玉入れ必勝法

運動会:玉入れ必勝法

運動会の玉入れの必勝法についてまとめたいと思います。

まず,玉入れでは,玉をかごに入れなければなりません。ですから,玉をかごより上に投げなければ,当然入りません。このことの説明と,場合によっては,玉を上に投げるという練習もします。

しかし,どうでもいいから上に投げるということではありません。きちんとかごを狙わなければなりません。正確には,かごのやや上を狙うのです。

このとき,高学年であれば,放物線の指導をすると効果的です。つまり,上昇していく方向と下降していく方向が放物線をえがくので,玉が入るかどうか最後まで見届ける必要がないのです。上昇していく方向で,入るかどうかを見定めます。そして,入らなければ調整していくのです。この「投げる−見定める−修正する」を指導するのです。

また,「投げ上げる」ときには,かごに対してどこから投げるかということも重要になってきます。投げ上げる技術に応じて,かごに(あるいは柱に)近くするか,遠くするかが決まるのです。「調整」には,この調整も必要になってきます。

次に大事なことは,たくさん投げるということです。「下手な鉄砲も…」ということわざがあるように,とにかくたくさん投げるほうが入る確率が高いのです。このたくさん投げるためには,玉を「拾って−ねらって−投げる」というのを休まず,素早く何度も繰り返すことが重要となってきます。

さらに,集団として指導するときは,かごを取り囲んで円を作るようにすることも重要になってきます。一方からだけだと投げる玉の数が少なくなっていき,結果的にたくさん投げられなくなるのです。
スタートラインから一番遠くを足の速い子どもに回りこむように指導しておきます。

以上の指導は,事前にできる指導です。しかし,大切なのは,競技中の指導です。どのような言葉がけをするかで,結果が大きく異なってくるのです。

まず,時間を測ります。事前に競技時間が決まっていることを教師は知っているので,腕時計などでスタートの合図に合わせて時間を計測します。そして,今,どれぐらいの時間が経過しているかということを子どもたちに知らせるのです。特に,残り10秒はラストスパートです。それを子どもたちに知らせて,最後の力を発揮させます。

次に,漠然と,「〜して!」「〜しなさい!」ではなくて,個人名を入れて事前の指導を言語化します。例えば,「〇〇さん,もっと上」や「〇〇さん,はやく拾って」のように言葉がけするわけです。
これは,言葉がけしている相手が明確なので,呼ばれた子どもは,その指示を実行しようとします。さらに,それを聞いている子どもたちも,「〇〇さんが言われているけど,私は…」のように,先の指示を自分に転移させて活動するようになるのです。

必勝法と書きましたが,子どもたちが,必死になって取り組むことが重要なのです。また玉入れか,去年と同じだな,一生懸命やってどうなる,のような反応があってはいけません。このようなときは,また,別の指導が必要になってきます。

大切なことは,教師と子どもたちが一体となって,真剣に勝とうとする姿です。まちがった平等主義で,勝ち負けをつけない方がいいというのは,まちがいです。真剣に取り組むこと,勝つことに正対すること,これは,大切な学習内容なのです。